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如何解釋 intel-gpu-top 和 intel-gpu-overlay 的輸出?
我已經編譯並執行了這些命令,但它們的內容對我來說有點神秘。
從
intel-gpu-overlay
讀取的過程類似於:15R, 16B, 41ms waits
. 什麼是 aR
,什麼是 aB
,等待時間表示什麼?它有 CPU:152%(我猜這與我從頂部得到的相同)。渲染:32%,比特流:6%,blt:6%。什麼樣的程式碼會導致這些值成為瓶頸,當它們發生時系統的行為會是什麼?
這是 intel-gpu-top 的範例:
render busy: 23%: ████▋ render space: 12/16384 task percent busy GAM: 29%: █████▉ vert fetch: 1380772913 (5386667/sec) CS: 23%: ████▋ prim fetch: 350972637 (1368891/sec) GAFS: 9%: █▉ VS invocations: 1375586768 (5385212/sec) TSG: 8%: █▋ GS invocations: 0 (0/sec) VFE: 7%: █▌ GS prims: 0 (0/sec) SVG: 3%: ▋ CL invocations: 677098924 (2648400/sec) VS: 3%: ▋ CL prims: 682224019 (2663834/sec) URBM: 2%: ▌ PS invocations: 9708568482932 (34396218804/sec) VF: 2%: ▌ PS depth pass: 15549624948405 (58732230331/sec) SDE: 0%: CL: 0%: SF: 0%: TDG: 0%: RS: 0%: GAFM: 0%: SOL: 0%:
取自 OP 評論中給出的連結。
我也很好奇,所以這裡只是我可以從參考手冊中獲取的一些內容。同樣令人感興趣的是intel-gpu-tools source,特別是
lib/instdone.c
它描述了所有英特爾 GPU 模型中可能出現的內容。這個更新檔對翻譯所有這些首字母縮寫詞也很有幫助!有些可能是錯的,如果有更多知識淵博的人可以加入,我會很高興!當我學習這些東西時,我會回來更新答案。
首先,右邊的三行:
- 渲染空間可能由正常 3D 操作使用。
- 從Google搜尋來看,比特流似乎與音頻解碼有關?這是一個非常通用的術語,很難通過查詢找到。雖然它沒有出現在我的 GPU 上(Skylake HD 530),所以它可能不會無處不在。
- blitter在卷中進行了描述。11 並且似乎負責 2D 操作的硬體加速(blitting)。
固定功能 (FF) 管道單元(老式 GPU 功能):
- VF:Vertex Fetcher (vol. 1),3D Pipeline 中的第一個 FF 單元,負責從記憶體中獲取頂點數據。
- VS:Vertex Shader (vol.1),計算 GPU 繪製的每個圖元的頂點上的東西。在 GPU 上非常標準的操作。
- HS:船體著色器
- TE:曲面細分引擎
- DS:域著色器
- GS:幾何著色器
- SOL:流輸出邏輯
- CL:剪輯單元
- SF:Strips and Fans (vol.1),FF單元,主要功能是將strips和fans等圖元拓撲分解為圖元或對象。
用於執行緒和管道管理的單元,用於 FF 單元和 GPGPU(有關這一切如何工作的大量資訊,請參閱英特爾開源高畫質顯卡程序員手冊):
- CS:Command Streamer (vol.1),圖形處理引擎的功能單元,用於獲取命令、解析它們並將它們路由到適當的管道。
- TDG:執行緒調度程序
- VFE:影片前端
- TSG:執行緒生成器
- URBM:統一返回緩衝區管理器
其他的東西 :
- GAM:請參閱GFX Page Walker (vol. 5),也稱為Memory Arbiter,與 GPU 如何跟踪其記憶體頁面有關,這似乎與TLB(另請參閱SLAT)為您的 RAM 所做的非常相似。
- SDE:南方顯示引擎;根據卷。12、《南方顯示引擎支持熱插拔檢測、GPIO、GMBUS、面板電源排序、背光調製》。
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