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如何解釋 intel-gpu-top 和 intel-gpu-overlay 的輸出?

  • December 17, 2017

我已經編譯並執行了這些命令,但它們的內容對我來說有點神秘。

intel-gpu-overlay讀取的過程類似於:15R, 16B, 41ms waits. 什麼是 a R,什麼是 a B,等待時間表示什麼?

它有 CPU:152%(我猜這與我從頂部得到的相同)。渲染:32%,比特流:6%,blt:6%。什麼樣的程式碼會導致這些值成為瓶頸,當它們發生時系統的行為會是什麼?

這是 intel-gpu-top 的範例:

               render busy:  23%: ████▋                                  render space: 12/16384

                      task  percent busy
                       GAM:  29%: █████▉                  vert fetch: 1380772913 (5386667/sec)
                        CS:  23%: ████▋                   prim fetch: 350972637 (1368891/sec)
                      GAFS:   9%: █▉                   VS invocations: 1375586768 (5385212/sec)
                       TSG:   8%: █▋                   GS invocations: 0 (0/sec)
                       VFE:   7%: █▌                        GS prims: 0 (0/sec)
                       SVG:   3%: ▋                    CL invocations: 677098924 (2648400/sec)
                        VS:   3%: ▋                         CL prims: 682224019 (2663834/sec)
                      URBM:   2%: ▌                    PS invocations: 9708568482932 (34396218804/sec)
                        VF:   2%: ▌                    PS depth pass: 15549624948405 (58732230331/sec)
                       SDE:   0%:                      
                        CL:   0%:                      
                        SF:   0%:                      
                       TDG:   0%:                      
                        RS:   0%:                      
                      GAFM:   0%:                      
                       SOL:   0%:

取自 OP 評論中給出的連結。

我也很好奇,所以這裡只是我可以從參考手冊中獲取的一些內容。同樣令人感興趣的是intel-gpu-tools source,特別是lib/instdone.c它描述了所有英特爾 GPU 模型中可能出現的內容。這個更新檔對翻譯所有這些首字母縮寫詞也很有幫助!

有些可能是錯的,如果有更多知識淵博的人可以加入,我會很高興!當我學習這些東西時,我會回來更新答案。

首先,右邊的三行:

  • 渲染空間可能由正常 3D 操作使用。
  • 從Google搜尋來看,比特流似乎與音頻解碼有關?這是一個非常通用的術語,很難通過查詢找到。雖然它沒有出現在我的 GPU 上(Skylake HD 530),所以它可能不會無處不在。
  • blitter在卷中進行了描述。11 並且似乎負責 2D 操作的硬體加速(blitting)。

固定功能 (FF) 管道單元(老式 GPU 功能):

  • VF:Vertex Fetcher (vol. 1),3D Pipeline 中的第一個 FF 單元,負責從記憶體中獲取頂點數據。
  • VS:Vertex Shader (vol.1),計算 GPU 繪製的每個圖元的頂點上的東西。在 GPU 上非常標準的操作。
  • HS:船體著色器
  • TE:曲面細分引擎
  • DS:域著色器
  • GS:幾何著色器
  • SOL:流輸出邏輯
  • CL:剪輯單元
  • SF:Strips and Fans (vol.1),FF單元,主要功能是將strips和fans等圖元拓撲分解為圖元或對象。

用於執行緒和管道管理的單元,用於 FF 單元和 GPGPU(有關這一切如何工作的大量資訊,請參閱英特爾開源高畫質顯卡程序員手冊):

  • CS:Command Streamer (vol.1),圖形處理引擎的功能單元,用於獲取命令、解析它們並將它們路由到適當的管道。
  • TDG:執行緒調度程序
  • VFE:影片前端
  • TSG:執行緒生成器
  • URBM:統一返回緩衝區管理器

其他的東西 :

  • GAM:請參閱GFX Page Walker (vol. 5),也稱為Memory Arbiter,與 GPU 如何跟踪其記憶體頁面有關,這似乎與TLB(另請參閱SLAT)為您的 RAM 所做的非常相似。
  • SDE:南方顯示引擎;根據卷。12、《南方顯示引擎支持熱插拔檢測、GPIO、GMBUS、面板電源排序、背光調製》。

學分:

StackOverflow 使用者 F.X.

引用自:https://unix.stackexchange.com/questions/329898